[디지털투데이 유다정 기자] 지난해 게임업계 빅3, 이른바 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)이 다소 아쉬운 성적표를 공개했다. 올해 3N은 글로벌 시장 진출을 통한 새로운 수익 창출에 나선다는 계획이다.
◆넥슨, 중국 매출 한국에서 메워...상반기 '던파 모바일' 기대
지난해 넥슨은 2조6800억원의 매출과 1조원의 영업이익을 올리며, 3N 중 가장 높은 영업이익율(35%)을 자랑했다.
다만 매출과 영업이익은 각각 2%, 4% 감소한 수치인데, 중국에서 주춤한 것이 주 요인으로 풀이된다. 중국은 지난해만 해도 45%의 매출 비중을 차지하는 국가다. 그 중에서도 '던전앤파이터'가 중국 매출을 견인해 왔는데, 지난해 인기가 다소 사그라들었다. 1분기 총 매출 중 62%에 달했던 중국 매출은 2분기 39%로, 3분기엔 34%, 4분기 32%로 감소했다. 던전앤파이터의 주요 업데이트는 올 3월으로 예정돼 있다.
대신 '메이플스토리', '피파온라인4' 등이 한국에서 돋보이는 성장을 지속했다. 특히 지난해 11월 출시된 모바일 MMORPG ‘V4’가 힘을 보탰다. V4는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하며 장기 흥행을 이어가고 있다. 클라이언트 기반의 모바일 연동 PC 베타버전을 선보이며 이용자들에게 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이 환경을 제공해 좋은 반응을 이끌었으며, 넥슨의 새로운 성장엔진으로 자리매김했다.
넥슨의 올해 기대작은 중국에서 상반기 출시될 '던전앤파이터 모바일'이다. 사전예약에만 1600만명 이상이 몰리면서 흥행성을 높이고 있다. 업계서는 매출 3조원까지 넘볼 수 있을 것으로 보고 있다. 아울러 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 론칭을 준비 중이다. 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보도 공개할 계획이다.
◆넷마블, 글로벌 지속 도전...자체 IP '세븐나이츠' 기대
넷마블도 3년 연속 연간 매출 2조원을 달성했다. 다만 영업이익은 2017억원으로 16% 이상 급감했다. 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못한 탓이다.
해외 시장에서의 성과는 고무적이다. 연간 기준 해외 매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원, 2018년 1조4117억원에 이어 2019년에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다. 4분기에도 ‘리니지2 레볼루션'을 비롯해 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다.
올해도 넷마블은 해외 시장 공략을 계속한다. '매직:마나스트라이크'가 글로벌로 지난 1월29일 출시됐다. ▲3월 3일 '일곱개의 대죄' ▲4월 '블소 레볼루션' ▲상반기 내 '마블 렐름 오브 챔피언스'가 글로벌 진출을 예정하고 있다.
권영식 넷마블 대표는 "일곱개의대죄의 경우 글로벌 사전예약자가 예상 수준을 상회하고 있다"며 "서구권에서도 많은 사전가입자가 들어와 큰 기대치를 가지고 준비 중"이라고 말했다.
아울러 '마블 렐름 오브 챔피언스'는 실시간 대전과 협력플레이가 강조된 액션 RPG다. 넷마블 매출 중 17%를 견인하는 '마블 콘테스트 오브 챔피언'과 같은 마블 기반 게임으로 기대를 모으고 있다.
한편 넷마블은 모바일 게임사로 전환한 이래 낮은 영업이익률을 보여왔다. 앱 마켓 유통 수수료가 30%에 달하기 때문이다. 여기에 더해 대부분의 인기 게임이 타사로부터 빌려온 IP로, 로열티 비중도 상당하다. 2018년 11%였던 영업이익률은 2019년 9.2%로 더 줄었다. 3월 출시될 'A3:Still Alive'와 개발단계에 있는 세븐나이츠 시리즈가 주목되는 이유다. 세나 시리즈는 스위치 버전, 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션 등 3가지가 준비 중이며, 올해 내 2종 정도 공개가 될 수 있을 것으로 보인다.
◆엔씨소프트, '리니지2M'으로 2조 클럽 눈앞...모바일 비중 심화는 변수
엔씨소프트는 매출 1조7012억원으로 2조 클럽 가입에 고배를 마셨다. 다만 지난해 11월 27일 출시해 부동의 1위를 지키고 있는 '리니지2M' 덕분에 올해는 무난히 2조 클럽에 입성할 수 있을 것으로 전망된다.
우선 엔씨소프트는 '리니지2M'의 성과에 자신만만한 모습이다. 모바일인덱스에 따르면 '리니지2M'의 누적 매출만 2740억으로, 하루 평균 41억원의 매출을 올렸다. 윤재수 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "리니지2M은 지금까지도 DAU(Daily Active User)가 늘고 있고, 매출 추이도 매우 완만하게 안정화 중"이라며 "이제 출시 두달 남짓 지난 단계라 확정적으로 (매출전망을)할 순 없지만, 시장 예상치는 충분히 충족하고도 남을 것"이라고 말했다.
아울러 '리니지2M'의 해외 진출도 염두에 두고 있다. 리니지2는 일본, 중국, 대만 등에서도 인지도가 높은 게임으로 해외 시장에서의 기대감도 높다. 엔씨소프트 측은 "늘 게임 시장이 얼마나 되느냐에 대해서 질문을 받아왔으나 그것은 아무도 모른다. 오히려 이번 '리니지2M'으로 게임 시장의 한계를 한 번 더 밀어내는 경험을 했다"며 "이후 게임들에 대해서는 한국을 벗어나 유럽, 러시아, 미국, 특히 중국 시장 등에서 어떤 영향을 미칠 수 있을 지 기대한다"고 말하기도 했다.
다만 '리니지2M'의 출시로 엔씨소프트 매출에서 모바일 비중이 60%에 달하게 됐다. 마케팅비가 늘면서 영업이익이 22%나 줄었다. 영업이익률 또한 28%로, 전년 대비 8% 줄었다. 올해 출시예정인 '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등도 모두 모바일 게임이다. 엔씨소프트는 "리니지2M의 안정적 수익원 바탕으로 아이온2와 블소2를 통해 지속 성장하는 모습을 보이겠다"고 말했으나, 향후 영업이익률에 대한 고려도 필요하다는 지적이다.
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