엔씨소프트, '2조 클럽' 또 불발... 올해는 가능할까?
엔씨소프트, '2조 클럽' 또 불발... 올해는 가능할까?
  • 유다정 기자
  • 승인 2020.02.12 15:18
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지난해 리니지M,매출 및 로열티↓ vs 유통수수료‧인건비‧마케팅비↑
"올해 리니지2M 성과 본격 반영... 시장 예상치 충족하고도 남을 것"
엔씨소프트 실적 요약(이미지=엔씨소프트)
엔씨소프트 실적 요약(이미지=엔씨소프트)

[디지털투데이 유다정 기자] 엔씨소프트가 지난 4분기 실적 반등에 성공했으나, 매출 2조 클럽 가입에는 실패했다. 하지만 올해는 지난해 말 출시한 '리니지2M'의 성과가 본격 반영될 예정이어서 기대를 높이고 있다.

12일 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원, 당기순이익 3593억원을 기록했다고 발표했다. 전년 대비 매출은 1%, 영업익과 당기순익은 각각 22%, 15% 줄어든 규모다. 이로써 엔씨소프트의 매출 2조 클럽 가입은 다시 한번 불발됐다. 경쟁사인 넥슨과 넷마블은 2018년 매출 2조원을 돌파한바 있다.

지난해 실적 부진은 '리니지M'의 국내외 매출 및 로열티 매출이 감소한 영향이 크다. 4분기 리니지M의 대규모 업데이트를 진행해 반등에 성공했으나 감소폭을 메꾸긴 역부족이었다. 

'리니지2M'의 성과도 반영되지 못했다. 2019년 11월 27일 출시한 리니지2M의 매출 중 20% 정도가 올해로 이연됐다. 엔씨소프트 내 모바일 비중이 60%에 육박할 정도로 늘면서, 아이템 사용에 대한 매출 인식을 정확하게 하기 위해 4분기부터 회계기준을 변경했기 때문이다. 리니지2M이 시장에서 큰 성과를 거두면서 오히려 리니지2 IP 기반 모바일 게임 매출은 감소, 로열티 매출은 더욱 줄었다. 

비용 역시 늘었다. 모바일에 가속도가 붙으면서 앱 마켓 유통 수수료는 더욱 늘었다. 인건비는 지난 4분기 리니지2M 성과급 지급과 인센티브 회계 선반영으로 전분기대비 46% 증가했다. 연간 기준으로도 전년 대비 3% 증가했다. 마케팅비용 또한 신규 게임 출시 및 각 게임별 대규모 광고 집행 영향으로 전년 대비 84% 증가한 1072억원을 기록했다.

 

◆'리니지2M' 괄목할만한 성과...해외 진출 가속도

엔씨소프트는 올해는 '리니지2M'의 성과와 해외 진출에 가속도가 붙으며 매출 2조 클럽에 다가갈 것으로 보고 있다.

리니지2M은 내부적으로도 놀랄 만한 성적을 내고 있다. 모바일인덱스에 따르면 '리니지2M'의 누적 매출만 2740억으로, 하루 평균 41억원의 매출을 올렸다. 윤재수 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "리니지2M은 지금까지도 DAU(Daily Active User)가 늘고 있고, 매출 추이도 매우 완만하게 안정화 중"이라며 "이제 출시 두달 남짓 지난 단계라 확정적으로 (매출전망을)할 순 없지만, 시장 예상치는 충분히 충족하고도 남을 것"이라고 말했다.

리니지M 등 자사게임과의 카니발라이제이션(자기잠식효과)도 없는 것으로 나타났다. 윤 CFO는 또한 "젊은층의 유입이 많은 것으로 보면 기존에 MMORPG를 하지 않았던 분들이나, 중소형 게임에서 이탈해 오신 분들도 많은 것으로 추정된다"고 전했다. 

리니지2M은 조만간 공성전 등도 업데이트될 예정이다.

다만 엔씨소프트는 리니지2M에 집중하게 되면서 해외 진출 및 신작 출시에 대한 일정은 구체적으로 밝히지 않았다.

리니지2는 일본, 중국, 대만 등에서도 인지도가 높은 게임으로 해외 시장에서의 기대감도 높다. 윤 CFO는 "지금까진 국내 대응하는 데 바빠 당장 현지화에 힘 쏟을 상황이 아니"라며 "올해 해외 진출을 중요한 과제로 생각하고 있으나, 유동적인 상황"이라고 밝혔다. 현재 개발 중인 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 아이온2와 블레이드 & 소울 2 등에 대해서도 마찬가지다.

엔씨소프트 측은 "늘 게임 시장이 얼마나 되느냐에 대해서 질문을 받아왔으나 그것은 아무도 모른다. 오히려 이번 '리니지2M'으로 게임 시장의 한계를 한 번 더 밀어내는 경험을 했다"며 "이후 게임들에 대해서는 한국을 벗어나 유럽, 러시아, 미국, 특히 중국 시장 등에서 어떤 영향을 미칠 수 있을 지 기대한다"고 전했다.

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