[디지털투데이 유다정 기자] 게이미피케이션(게임화)이 다양한 산업군에서 적용되는 추세다. 관련 업계선 이종산업간 융합을 통한 새로운 서비스의 출현을 기대하는 가운데, 규제 이슈에 선제적으로 대응하겠다는 방침이다.
5일 한국모바일산업연합회, 게이미피케이션포럼 주최로 '제12회 게이미피케이션 오픈 포럼'이 서울 동대문디자인플라자(DDP) 라운드홀(살림터 2층)에서 열렸다.
'5G시대의 게이미피케이션'이라는 주제로 열리는 이번 포럼은 4차 산업혁명의 핵심 인프라 기술로 5세대 이동통신(5G)이 대두되는 시점에서 게이미피케이션의 적용 사례 및 가능성을 공유하고 정책 방향을 제시하기 위해 기획됐다.
게이미피케이션은 게임에 '~화 하기'(-fication)를 붙인 말, 즉 '게임화'라고 번역할 수 있는 말이다. 게임이 아닌 분야에 대한 지식을 전달하는 행위, 관심 유도 마케팅 등에 게임의 요소를 접목시키는 것을 총칭한다.
가령 알파클로는 헬스케어 웨어러블 제품을 만드는 스타트업이다. 근육 운동량을 측정하는 스마트 운동복이 대표 제품이다. 김주용 숭실대 유기신소재파이버공학과 교수가 압력을 측정하는 '전자 피부' 등을 개발해 적용한 제품이다. 운동복은 실시간으로 데이터를 분석해 재활이나 교정 치료 등에 쓰일 수 있다.
홈트레이닝을 하는 경우, 인공지능이 "어제 무슨 일이 있었나요? 너무 느려요"라고 지적하거나, 근육 뭉침 정도를 파악해 마사지를 해주는 기능도 상상할 수 있다.
조이펀 또한 인공지능 퍼스널 트레이너 '조이피트니스'를 운영 중이다. 사용자의 상태에 따라 교정, 칭찬, 주의와 같은 음성 가이드 제공되는 서비스다. 전문 트레이너를 고용하기 어려운 아파트나 보건소 등에서 활용되고 있다.
정상권 조이펀 대표는 "비대면 서비스를 선호하는 밀레니얼 서비스를 타깃으로 조이피트니스를 만들었는데, '효과는 있는데 너무 힘들기만 하다, 좀더 재밌는 거 없냐'는 피드백이 오곤 한다"며 "여기 어떻게 게임성을 더 넣을 것인가 고민하고 있다"고 말했다.
정의가 모호한 만큼, 용어 자체에 대한 논쟁의 여지도 있다. 게이미피케이션이 교육에서 쓰이는 '기능성 게임'과 구분되지 않는다는 지적도 나온다. 사행성, 게임과몰입(게임질병코드 등록) 등 게임 자체에 대한 부정적 인식이 덧씌워지면서 '게임'과는 거리를 두어야 한다는 주장도 제기된다. 이에 게임의 '재미'를 강조하되, 게임 자체에 국한되지 않고자 '펀테크'라는 용어를 사용하자는 목소리도 나오기도 한다.
다만 송인혁 유니크굿 대표는 "게이미피케이션이 자리잡기 위해서는 용어의 문제보단 관련 기업의 규모를 키우는 것이 더 중요하다"고 했다. 그는 "스웨덴에선 2살만 돼도 스마트폰을 쓰는데 중독이니 하는 얘기는 나오지 않는다. 반대로 인구수 대비 많은 유니콘 기업이 나온다"며 "(게임 중독 등) 문제에만 집중하지 말고, 기능성 게임이든 역사 지향 등 교육적 게임을 많이 만들어 일정 정도의 볼륨을 만들어야 한다"고 강조했다.
아울러 송 대표는 "게임 자체의 속성이 수동적이었던 것을 액티브하게 만든다"며 "게이미피케이션도 더 리얼한 세계를 위한 변화의 시작이라고 보고, 완전히 다른 산업과의 콜라보를 통해 다양한 가능성을 만들어 갔으면 한다"고 전했다.
게이미피케이션포럼의 의장인 김정태 동양대학교 교수는 "게임 산업은 물론, 타다와 같이 규제로 인해 사업이 위축되는 모습을 많이 봐왔다"며 "우리 포럼은 향후 산업 발전과 규제 이슈들에 선제적으로 대응하고자 한다"고 말했다. 김 교수는 "게이미피케이션에서 가장 중요한 것은 산업간 융합인 만큼, 내년 초에는 게임산업진흥법이나 융합산업 법과 관련한 제언을 내고자 의원실과 얘기 중이다. 앞으로도 많은 관심을 부탁드린다"고 토론회를 마쳤다.
SNS 기사보내기
관련기사
- "게임 질병코드화 도입 시, 게임광고 시장 3년간 1,256억↓"
- 학생부터 학부모까지...게임질병화 반대 위해 '스파르타'로 뭉쳤다
- '게임중독 NO'...업계 종사자들 "보다 나은 게임 만들겠다"
- 게임장애 논란에 열린 '게임장례식'...콘텐츠 업계 뭉쳤다
- 손인춘·신의진법의 재림? "게임장애, 헌법 침해 소지 있어"
- 게임, 블록체인 킬러콘텐츠가 될 수 있을까
- 주춤했던 카카오게임즈, 대작 대박으로 반등 노린다
- 카카오의 노란 전기 자전거, 그리고 게이미피케이션
- 구글플레이 ‘2019 올해를 빛낸 인기 게임'에 넷마블 '블소 레볼루션'
- 넥슨, ‘V4’ 출시 후 첫 대규모 업데이트...PC 베타버전 출시
- ‘타다 금지법’ 반대 서명에 8만여명 참여... 오늘 국회 제출
- [디투피플] 최민석 무브 대표, 그랩도 타다도 부딪힌 '규제의 벽'..."자신있다"
- 한국 게임산업, 다양한 플랫폼에서 성장 지속... PC게임, 글로벌 2위 탈환
- 해넘긴 ‘타다 금지법’... 본회의 통과·2차 공판 다가온 타다 운명은?
- 타다 불법 여부 이달 중 판가름... 재판부 “타다, 택시와 다른 점 뭔가”
- 타다 금지법, 국회 법사위 안건 상정 불발... 한숨 돌린 타다
- 외국인 관광객도 타다 부른다
- 文 대통령 “타다 같은 혁신 사업 지원할 것... 사회적 타협 기구 필요”
- 쏘카 이재웅 “택시면허 과보호는 혁신과 반대”
- 시간 번 '타다'... 공판 다음달 10일로 연기
- “타다 운전사는 근로자 아닌 프리랜서”... ‘타다’ 공판 변수 되나
- 남궁훈의 게이미피케이션 '프로젝트R' 가시화..."인재 모셔요"
- 카카오VX, '스마트홈트' 서비스 이통3사로 확대
- 게임문화재단, 게임과몰입힐링센터 확대 운영