[디지털투데이 유다정 기자] 엔씨소프트의 모바일 MMORPG '리니지2M'가 매출 1위를 지키며 순항 중이다. '리니지M'과의 쌍끌이로 호실적이 예상되는 가운데, 내년 신작들도 기대를 모으고 있다.

'리니지2M'이 지난 1일, 구글플레이 매출 1위를 달성했다. 출시 4일 만의 성과다. 2년 5개월 만에 '리니지M'을 누르고 모바일 시장에 변동을 줬다는 의의도 있다. 

다만 '리니지2M'은 순위는 출시효과가 지나면 하향 안정화에 들어갈 것으로 보인다. '리니지M'은 2017년 6월 출시돼 구글플레이 매출 1위에 오르기까지 58시간이 소요됐다. PC 원작으로 봐도 '리니지'의 인기 및 충성 유저들이 보다 많다. '리니지2M'의 사전예약자 수가 700만을 넘기며 종전 기록인 '리니지M'(500만)을 상회하긴 했으나, 일부 라이트 유저들이 빠지고 나면 소폭 조정이 있을 전망이다.

리니지2M의 지표는 넷마블의 '리니지2 레볼루션'과 비슷한 수준인 것으로 보인다. '리니지2 레볼루션'은 출시 9시간 만에 앱스토어 매출 순위 1위, 첫날 일매출 79억원을 기록했다. 리니지 2M은 출시 10시간 만에 앱스토어 매출 순위 1위를 기록했고, 첫날 일매출은 71억원 기록한 것으로 추정된다.

5일 엔씨소프트의 '리니지2M'과 '리니지M'이 매출 순위에서 나란히 1,2위를 차지하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 두 게임 간 자기잠식 효과도 없다.(이미지=각각 게볼루션 갈무리, 모바일인덱스 제공)
5일 엔씨소프트의 '리니지2M'과 '리니지M'이 매출 순위에서 나란히 1,2위를 차지하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 두 게임 간 자기잠식 효과도 없다.(이미지=각각 게볼루션 갈무리, 모바일인덱스 제공)

'제 살 깎아먹기' 없었다, '리니지M'과 함께 호실적 기대

물론 '리니지M'과 '리니지2M'의 형제 싸움은 엔씨소프트에겐 잃을 것이 없는 꽃놀이패다. 

일단 가장 우려가 많았던 자기잠식효과(카니발라이제이션)이 없는 것으로 나타났다. 4일 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스 데이터 분석에 따르면, '리니지2M' 출시 후 '리니지M' 사용자 감소는 없었다. 총 사용시간 또한 '리니지2M' 출시 전후로 큰 변화가 없는 것으로 확인됐다.

'리니지M'의 지표는 상승세다. 지난 2분기 두 번의 대규모 업데이트 이후 동시접속자 수와 액티브 이용자 수가 2배 이상 증가했다고 엔씨는 밝히기도 했다. '리니지2M' 출시 전후로도 더 샤이닝(THE SHINING) 등 대규모 콘텐츠 업데이트로 쐐기 박기에 여념이 없다.

올해 엔씨소프트는 전년 대비 급격히 하락한 실적을 보이며 부진했으나, 4분기엔 호실적을 기록할 것으로 보인다. '리니지2'가 일본 및 글로벌에서 인기를 끌었던 것을 고려하면, 향후 '리니지2M'의 해외 출시 시 좋은 성과도 예상된다. DB금융투자는 내년 글로벌 지역 확장 시, '리니지2M'  합산 매출액을 7,000억원 수준으로 가정하기도 했다.

(이미지=엔씨소프트)
(이미지=엔씨소프트)

크로스 플레이 전략 통했다...엔씨 모바일성 강화될까?

이번 '리니지2M'의 인기에는 크로스 플레이(Cross Play) 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'도 한몫했다. 

모바일 게임은 디바이스의 수준에 따라 그래픽이나 지연시간 등 기술적인 한계가 존재하는 것이 사실이다. '퍼플'은 모바일 MMORPG인 '리니지2M'을 PC에서 최적화해, 보다 나은 플레이 경험을 선사한다. 

'리니지2M'은 이미 모바일 최고 수준의 4K UHD(Ultra-HD)급 풀(FULL) 3D 그래픽을 구현한 상태다. '퍼플'에서 이용 시 최신 모바일 기기 해상도보다 높은 등급의 4K급(3840x2160) 해상도를 경험할 수 있다. 시야거리 또한 최대 200%까지 늘릴 수 있다.

'퍼플'은 MMORPG의 주요 재미인 '혈맹'과의 공유, 소통도 돕는다. 혈맹원들의 상황을 바로 확인할 수 있어 효율적이고 전략적인 게임 플레이를 가능케 한다. 추후 스트리밍 기능도 추가한다는 계획이다.

엔씨소프트는 "향후 출시되는 모든 게임은 '퍼플'을 통해 크로스 플레이를 지원할 것"이라고 밝힌 바 있다. 모바일 게임에서의 '갈증'이 크로스플레이를 통해 다소 해소되면서, 향후 엔씨소프트의 전략이 모바일 게임으로 집중될 지도 주목된다. 

그동안 엔씨소프트는 '리니지2M'에 전사 역량을 집중해 왔다. 2년 6개월 동안 약 150명의 개발자가 공들인 대규모 프로젝트였다. 라이브 서비스 안정화 이후엔, 그동안 연기돼 온 신작 개발에도 추진력이 생긴다. 내년 엔씨소프트의 라인업은 ▲아이온2 ▲블레이드&소울2 ▲블레이드&소울M ▲블레이드&소울S 등으로, 4종 모두 모바일 게임이다.

PC 및 콘솔로 준비 중인 '프로젝트 TL'이 있긴 하지만, 출시가 가시화되진 않고 있다. '프로젝트 TL'의 전신이 2011년 공개된 '리니지 이터널'인 것을 감안하면 거의 10여년간 준비 중인 셈이다. 지난해부터 진행하겠다고 한 비공개시범테스트(CBT) 조차도 계속 연기되고 있다.

한 게임 업계 관계자는 "PC게임은 모바일게임보다 시간이나 자본 등 리소스가 더 많이 들어가기 때문에 개발 시, 혹은 출시 좌절 시 부담이 크다"며 "최근 크로스 플레이·멀티 플레이가 대세로 떠오르면서 플레이어들의 고퀄리티 게임을 향한 니즈가 어느 정도 충족되고 있다. 당분간은 모바일 게임을 기반으로 나은 게임 경험을 제공하는 기조가 계속될 것"이라고 말했다.

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