"듣고 또 들었다" 라인게임즈 '엑소스 히어로즈' 기대작 대열 합류
"듣고 또 들었다" 라인게임즈 '엑소스 히어로즈' 기대작 대열 합류
  • 유다정 기자
  • 승인 2019.10.29 13:29
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유저 피드백 개발에 적극 반영...오늘부터 사전예약 시작

[디지털투데이 유다정 기자] 라인게임즈가 신작 ‘엑소스 히어로즈’를 통해 하반기 기대작 대열에 출사표를 던졌다. 2년 개발 기간 동안 3번의 FGT와 2번의 CBT를 통해 담금질 중인 이 게임은 그래픽부터, 코스튬, 전투 시스템까지 개발사 '우주'만의 독특함으로 게이머들에게 어필할 예정이다. 

서비스를 맡은 라인게임즈 주식회사는 29일 서울 더리버사이드 호텔에서 미디어 간담회 ‘엑소스 히어로즈: 미디어데이(Exos Heroes: Media Day)’를 열고, 자사가 서비스 예정인 ‘엑소스 히어로즈’의 세부 내용을 공개했다. '엑소스 히어로즈'는 11월 21일 출시 전, 오늘부터 사전예약을 시작한다. 

라인게임즈의 김민규 대표는 환영사를 통해 “엑소스 히어로즈는 필드를 모험하며 콘솔 게임들에서 느낄 수 있는 즐거움을 담기 위해 노력한 작품”이라며 “지난 CBT를 통해 유저들의 냉정하고 애정어린 피드백을 게임에 적극적으로 반영한 만큼 게임 플레이에 대한 ‘새로운 재미’를 선사할 수 있을 것으로 기대한다”고 포부를 밝혔다. 

최동준 우주 대표(사진=유다정 기자)
최동조 우주 대표(사진=유다정 기자)

그래픽부터 사운드까지, '우주'만의 독특함 살린다

엑소스 히어로즈는 ‘제작자의 철학’과 ‘유저의 기대’가 일치하는 게임을 목표로, ‘브랜뉴보이’ 및 ‘RPG 매니저’ 등 특색 있는 게임을 여러 차례 선보인 바 있는 개발사 우주(Oozoo)가 내놓은 신작 모바일 RPG다.

‘엑소스 히어로즈’ 개발을 총괄하고 있는 우주 최영준 디렉터는 발표를 통해 게임의 핵심 콘텐츠로 ‘그래픽(Graphic)’ 및 ‘캐릭터(Character)’, ‘페이트코어(Costume)’, ‘전략(Strategy)’, ‘사운드(Sound)’를 제시하고 각 콘텐츠에 대한 소개와 개발 방향성을 공개했다.

먼저 ‘그래픽(Graphic)’은 ‘엑소스 히어로즈’에서 가장 강조하는 부분 중 하나로, 모바일 게임 이상의 고퀄리티 비주얼을 지향하는 한편 화려하면서도 세련된 묘사를 위해 3D모델링 및 이펙트 등에서 ‘우주만의 표현법’을 적용했다.

페이트코어는 또한 게임 내 등장하는 약 200여 종의 ‘캐릭터(Character)’는 각각의 독특한 개성과 매력을 갖추고 있어 유저 취향에 따라 수집 및 육성 방향성을 다양화할 수 있도록 기획됐다.

여기에 페이트코어를 더하면 육성의 재미는 배가 될 전망이다. 타 게임에서 '코스튬'과 비슷한 의미인 페이트코어는, 이벤트성으로 얻게 된다. 캐릭터에 적용할 시 외형뿐만 아니라 성별, 고유 스킬까지 완전히 새롭게 변경할 수 있으며, 약간의 스탯 추가와 함께 각 페이트코어 컨셉에 맞는 색다른 이펙트가 추가된다.

엑소스 히어로즈 '페이트코어'(이미지=라인게임즈)
엑소스 히어로즈 '페이트코어'(이미지=라인게임즈)

전략성도 돋보인다. 각 캐릭터의 ‘속성’ 및 ‘브레이크 시스템’, ‘스킬’ 등의 세부 키워드를 통해 보다 다양한 전략 플레이를 즐길 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 특히  브레이크 시스템을 통해 높은 단계의 퀘스트도 깰 수 있다. 

게임에 몰입감을 주는 사운드 또한 신경 썼다. 박진배(ESTi) 및 고상지 등 유명 아티스트가 OST 제작에 참여했다. 또 전문 성우의 녹음이 추가되며, 마치 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 줬다.  

이와 함께 코스튬 플레이 모델로도 잘 알려진 가수 유리사가 참여한 뮤직비디오를 최초 공개했다. 에스티메이트와 함께 ‘엑소스 히어로즈’를 주제로 제작된 음원은 오는 31일 국내 음원사이트를 통해 공개될 예정이다.

최영준 디렉터가 밝힌 1, 2차 CBT 추이. 그는 특히 참여자 중 절반이 해외 유입이라고 설명했다. (사진=유다정 기자)
최영준 디렉터가 밝힌 1, 2차 CBT 추이. 그는 특히 참여자 중 절반이 해외 유입이라고 설명했다. (사진=유다정 기자)

"유저와 함께 만들었다"...해외 유저 참여도 눈길

다만 11월은 넥슨 'V4'와 함께, 출시일 미정인 엔씨소프트 '리니지2M' 등 거대작들이 준비되어 있다. 다만 이상후 라인게임즈 사업실 실장은 "내부적으로도 많은 고민 있었으나 좋은 상태의 게임을 보여드릴 수 있는 일정을 그대로 따르기로 했다"며 "많은 테스트를 통해 뜸들인 만큼, 최대한 빨리 유저들에게 선보이고 싶었다"고 전했다. 

‘엑소스 히어로즈’는 100여 명의 개발진, 개발기간은 약 2년에 달한다. 그동안 세 차례에 걸친 포커스 그룹 테스트(FGT)와  두 차례에 걸쳐 진행된 비공개 시범 테스트(CBT) 등을 통해 유저와의 소통을 자연스럽게 늘리는 한편 유저들의 피드백 반영에 주력한 것이 특징이다. 게임 개발을 두고 '담금질'이라는 표현을 쓰곤 하는데, 이에 걸맞는 과정을 거친 것이다.

최동조 대표 등 우주 개발진들은 유저가 직접 참여한 테스트를 통해 알게 된 다양한 피드백과 게임에 대한 개선점 및 요구사항을 실제 개발 과정에도 다양하게 적용했다는 점을 강조했다.

게이머들의 반응도 꽤나 크다. 2차 CBT의 경우 목표치보다 6배가 많은 인원이 참여했다. 유저 잔존율도 1차 대비 15% 상승, DAU 또한 크게 늘었다. 주목할 만한 점은 한국 대상 테스트임에도 해외 유저들에게 많은 관심을 얻었다는 것이다. CBT 참여자 절반 정도가 해외에서 유입됐다. 이는 아시아를 중심으로 해외 게임 크리에이터들이 자발적으로 CBT에 참여하고, 그 팬들 또한 관심을 갖게되면서라고 회사 측은 추측했다. 향후 글로벌 론칭에서도 성과과 기대되는 이유다. '엑소스히어로즈'는 국내 출시를 시작으로 안정화를 거친 뒤, 내년 상반기께 글로벌 출시도 계획 중이다.

최홍진 라인게임즈 사업실 PM은 과금에 대해서도 "플레이를 통해 얻을 수 있는 재화도 과금에서 나오는 것과 다름 없다. 과금이 없다고 하면 거짓말이겠지만 플레이 통해 캐릭터 획득하고 싶은 분들도 문제 없을 것"이라며, "전반적으로 피드백 통해 개선할 것"이라고 지속적으로 유저들과 소통할 포부를 밝혔다. 

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