'들어야 산다' 유저 목소리 경청하는 게임 업계
'들어야 산다' 유저 목소리 경청하는 게임 업계
  • 유다정 기자
  • 승인 2019.10.02 08:31
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[디지털투데이 유다정 기자] 이윤의 추구라는 기업의 목표, 그리고 즐거움이라는 게임의 목적 그 중간점을 세심하게 맞춰야하는 것이 게임사의 숙명이다. 최근 확률형 아이템으로 대변되는 과금(비즈니스모델)에 대한 게이머들의 불만의 목소리가 커지면서, 유저들의 목소리를 들으려는 업계 움직임이 보이고 있다.

확률형 아이템이란 게임이용자가 어떤 아이템을 획득하게 될 지를 구입 전까진 알 수 없다. 쉽게 말해 '뽑기'다. 업계서는 자율 규제를 통해 아이템의 종류와 획득 가능성에 대한 확률을 제시하고 있다. 다만 기업의 영업 비밀 보호라는 명목 하에 이용자들이 얻을 수 있는 정보는 제한적이다. 게임사 이름 앞에 '돈'이 붙는 오명 또한, 결제액은 많아지는데 원하는 아이템이 나오지 않고 업데이트마다 떨어지는 재화의 가치에 답답함을 느낀 게이머들의 호소다.

2015년 열린 세븐나이츠 유저 간담회(이미지=세븐나이츠 공식 카페)
2015년 열린 세븐나이츠 유저 간담회(이미지=세븐나이츠 공식 카페)

◆ '세븐나이츠' 무과금 선언에서 매출 1위까지

떼려야 뗄 수 없는 과금과 게임. 시간은 2015년으로 거슬러 올라간다. 2014년 3월 출시돼 인기를 얻은 모바일 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠'는 이듬해 큰 곤혹을 겪는다. 2015년 11월 단행된 '엘리시아' 업데이트에 대해 과금을 심하게 유도한다는 지적이 있었고, 이에 게임 내 길드들이 유료 콘텐츠 결제를 중지한다는 '무과금 선언'을 한 것이다. 

논란이 계속되자 넷마블은 이용자 간담회를 개최하고 ▲투자한 만큼의 보상을 기대할 수 있는 게임 ▲확정형 상품 확대 ▲신규 유저와 복귀 유저분들의 보상을 다방면으로 확대 등 개편안을 밝혔다. 

간담회가 있고 보름 후, '세븐나이츠'는 구글과 애플 앱스토어 양대 마켓에서 매출 1위를 기록하며 반등했다. 최고 매출 5위권 내였던 기존 기록도 갈아치운 것이다. '세븐나이츠'는 출시 5년이 지난 지금도 업데이트 이후 매출 10위권까지 오르며, 수명이 짧은 모바일 게임 중 장수 게임으로 자리매김했다. 현재 '세븐나이츠2'와 콘솔버전 '세븐나이츠 스위치' 등도 개발에 착수, IP(지식재산권) 확대까지 넘보고 있다.

에픽세븐 1주년 행사(이미지=스마일게이트)
에픽세븐 1주년 행사(이미지=스마일게이트)

◆ '에픽세븐' 홍역 넘기고 첫돌 맞아

올해에도 과금 이슈는 계속됐다. 스마일게이트가 퍼블리싱하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 턴제 RPG '에픽세븐'이다. 에디트 프로그램을 통한 해킹 논란을 해명하는 자리로 만들어진 유저 간담회는 운영 상의 문제와 과금 유도에 대한 성토로 이어졌다. 7시간이 넘는 릴레이 끝에 스마일게이트는 올해 말까지 전면적인 밸런스 조절과 편의성을 강화하는 업데이트 로드맵을 발표했다. 

지난 8월 31일 열렸던 서비스 1주년 간담회 '에픽 버스데이(EPIC BIRTHDAY)'를 통해 유저와의 소통도 이어나가고 있다. 1시간 동안 진행된 토크 콘서트에는 스마일게이트 메가포트 이상훈 사업실장과 슈퍼크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터가 참석해 공식 커뮤니티를 통해 받은 질문에 대한 개선방안 로드맵을 전달하고, 현장에서 나온 돌발 질문에 답하기도 했다. "그 전 달 있었던 간담회 당시와 달리 화기애애한 분위기에서 진행됐다"며 "유저들의 화도 조금은 풀어져 다행이었다"는 것이 회사 관계자의 전언이다.

V4 프리미엄 쇼케이스(사진=유다정 기자)
V4 프리미엄 쇼케이스(사진=유다정 기자)

◆ 출시도 전에 프리미엄 쇼케이스 연 'V4'

지난 9월 27일, 넥슨은 자회사 넷게임즈에서 개발 중인 신작 모바일 MMORPG ‘V4(브이포)' 프리미엄 쇼케이스를 열었다. 11월 7일 정식 출시 전 게이머들의 목소리를 듣겠다는 목적이었다. 당시 쇼케이스장에는 MMORPG 주요 이용자 70여 명과 인플루언서 30명, 게임 전문 기자단 등이 자리해, 게임 시연과 함께 세부 콘텐츠와 향후 일정을 공유받았다.

이날 가장 많은 관심도 과금 체계에 쏠렸다. 넥슨과 넷게임즈는 "BM에 대해서는 막 논의를 시작한 단계"라면서도 "모든 아이템은 필드에서 나온다. 가장 좋은 아이템 또한 마찬가지", 유저가 노력을 통해 얻은 (희귀) 아이템은 거래가 불가능하게 존재하게 한다", "장비의 승급이나 합성과 같은 개념이 존재하지 않으며 장비가 원래 갖고 있는 가치 보존에 힘쓸 것", "무과금, 소과금 유저라도 게임을 즐겁게 플레이하는데 부족함이 없게 할 것" 등이라고 밝히며 "절대 후회하거나 호통치지 않을 정도로 준비하고 있다"고 말했다. 

한 업계 관계자는 "유저들의 큰 질타를 받은 경우에도 이를 역으로 살려 더 성장해나갈 수 있는 기회로 삼을 수 있다"며 "카카오게임즈 '달빛조각사'의 경우 아예 확률형 아이템을 넣지 않겠다고 선언하기도 했다. 올바른 게임 문화 정착을 위해 게임사들도 과금 이슈에 민감하게 대응하고 있다"고 강조했다. 

또 다른 업계 종사자도 "최근 게임에 큰 관심이 있는 하드코어 게이머들만 신청하는 경향이 있는 CBT(비공개 시범 테스트) 대신 크리에이터와의 컬래버레이션을 통해 친근하게 다가가거나 직접 소통에 나서는 등 전방위적인 노력을 하고 있다"고 전했다.

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