[디지털투데이 유다정 기자] 세계보건기구(WHO)의 ‘게임장애(gaming disorder)’지정으로 업계 우려가 계속되고 있다. 일각에서는 WHO와 국내 보건의료학계 간의 유착관계를 의심하기도 했다. 업계서는 게임 이용자 및 관련자들이 함께 해 인식 개선에 나선다.

2일 오후 2시에 국회 제9간담회실에서 게임학계와 산업계 관계자들이 모여 ‘게임스파르타’ 출범식과 정책토론회를 진행했다.

2일 오후 2시에 국회 제9간담회실에서 게임학계와 산업계 관계자들이 모여 ‘게임스파르타’ 출범식과 정책토론회를 진행했다.
2일 오후 2시에 국회 제9간담회실에서 게임학계와 산업계 관계자들이 모여 ‘게임스파르타’ 출범식과 정책토론회를 진행했다.

‘게임질병코드 반대를 위한 공동대책위원회’는 게임 이용장애 질병코드에 대응하는 중요한 활동의 일환으로 게임문화 저변 확대와 게임에 대한 인식개선을 위해 게임스파르타를 모집했다. 게임스파르타는 학계 관계자들이 중심이 된 아카데믹 길드와 게임산업계 종사자들의 모임인 크리에이티브 길드로 구성됐다. 

아카데믹 길드장을 맡은 김정태 교수는 "WHO가 국제기구라고 하지만 아무런 근거나 효력 없는 그저 오래된 연합일 뿐"이라며 "시기상으로 WHO와 당시 우리 정부와의 유착 관계에 대해 합리적 의심을 제기한다"고 주장했다.

국내서도 게임을 규제하기 위한 움직임은 계속되어 왔다. 2004년, '청소년 수면권 확보 위한 대책 마련 포럼'에서 지금의 셧다운제를 비롯한 대안이 제시됐다. 2011년 3월엔 국내 1%가 인터넷 중독이라는 근거를 마련한 조사 결과가 발표됐으며, 12월 공식적인 셧다운제도가 시행되기 시작했다. 그밖에 2012년 정신건강증진 종합대책 수립 발표 및 2013년 게임 포함 4대 중독법 발의, 2014년 인터넷게임 중독의 뇌과학적 원인규명 및 진단/예방 기술 개발이 추진되며 정부 차원에서 예산이 집행되며 '게임질병화' 수순에 들어갔다.

김정태 교수는 "정부 지원 연구비가 227억원이 넘게 소요됐는데도 그 결과가 공개되지 않는다"고 연구의 불투명성을 제기하는 한편, "2014년부터 시행돼 온 '인터넷·게임 디톡스 사업'과 WHO의 게임질병코드 지정의 연관성을 따져봐야 한다. 오비이락(까마귀 날자 배 떨어진다)이라기엔 맞닿는 부분이 너무 많다"고 전했다. "미국은 물론, 중국까지도 WHO 발표 이후 별다른 대응이 없는데 국내서만 논의가 이뤄지는 것도 의심의 이유 중 하나"라는 것.

이에 게임스파르타 아카데믹 길드에서는 가짜 게임뉴스 팩트체크 및 게임중독 관련 논문 반론을 비롯해 사회문제해결을 위한 게임순기능 알리기 등의 활동을 이어 나갈 계획이다.

국내 게임 규제 수순
국내 게임 규제 수순

크리에이티브 길드장을 맡은 전석환 한국게임개발자협회 실장은 "미국이나 전세계적으로도 랜덤박스(확률형아이템)은 문제가 되는 부분인데, 국내서는 유독 비난이 심하다"며 "업계가 뭉쳐보려고 할 때 마다 '사행성'을 들이대면 할 말이 없다. 원죄가 있는 것은 맞지만, (부정적인 인식과는 다른) 게임의 문화적인 측면, 긍정적인 부분을 함께 찾아내고자 한다"고 스파르타 출범의 의의를 밝혔다.

이날 길드원들 또한 자발적으로 토론회에 참석해 의견을 보태 눈길을 끌었다.

광동고등학교에 다니는 정휘래 학생은 "입시준비생이자 게임 업계 지망생으로서, 학부모와 게임을 싫어하는 어른들에게 게임을 해보셨는지, 자녀분들과 이런 자리에 와보신 적 있는지 묻고싶다"고 말했다. 또, "저희는 담배가 얼마나 유해한지 교육받아서 그 심각성을 알고 있다. 그런데 게임은 저희도 모르고 주장하는 분들도 잘 모르는 것 같다"며 "뭐가 좋고 나쁜지 제대로 알고, 더 나은 게임 문화를 만들기 위해 게임스파르타가 됐다"고 밝혔다.

게이머이자 자녀를 둔 학부모인 한경도 님은 "어렸을 때부터 게임을 해왔고 이젠 '기성세대'로 넘어가는 나이"라며 "게임 문화를 향유하고 자란 세대로서 내 가족한테 전달해주고 싶어서 스파르타를 지원했다"고 전했다. 

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