'게임중독 NO'...업계 종사자들 "보다 나은 게임 만들겠다"
'게임중독 NO'...업계 종사자들 "보다 나은 게임 만들겠다"
  • 유다정 기자
  • 승인 2019.06.10 10:30
  • 댓글 0
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[디지털투데이 유다정 기자] 게임 개발자 및 종사자 대표 그룹이 게임장애 국내 도입 반대에 나섰다. 이들은 중독정신 의학계를 향한 반박과 함께 게임은 문화로서, 업계 스스로 건전한 소비 문화를 정착할 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.

한국게임개발자협회가 10일 보건복지부 및 중독정신 의학계의 의견에 대해 반박 성명을 냈다. 세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 분류의 국내 도입에 대한 반대 표명으로, 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 스타팅포인트, 스마일게이트 노동조합 SG길드, 스마트폰게임개발자그룹 등도 함께 했다.

한국게임개발자협회 및 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 스타팅포인트, 스마일게이트 노동조합 SG길드, 스마트폰게임개발자그룹 등이 게임업계 종사자를 대표해 게임장애 논란에 반박성명을 냈다.
한국게임개발자협회 및 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 스타팅포인트, 스마일게이트 노동조합 SG길드, 스마트폰게임개발자그룹 등이 게임업계 종사자를 대표해 게임장애 논란에 반박성명을 냈다.

"한국 게임 중독 연구 편향됐다...정부 예산 250억 소요"

이들은 게임이용장애 질병코드는 학계의 포괄적 지지(컨센서스)를 얻지 못하고 있다는 점을 분명히 했다.

WHO 총회에서 만장일치로 통과된 게임이용장애 관련 의사진행발언에는 미국, 한국, 일본 대표가 모두 입을 모아 ‘진단 기준에 대한 우려’와 함께 ‘후속적인 추가 연구의 지속성’을 언급했다. 이는 WHO 내부에서도 미국정신의학회(APA)에서 우려하는 ‘연구 자료의 부족’을 그대로 드러낸 것으로, 보건복지부 관계자나 중독정신 의학계 일부 학자들이 주장하는 ‘만장일치로 통과되어 아무런 문제가 없는 의결 사항’과는 맥락이 다르다는 설명이다.

특히 한국의 게임 중독 연구 논문이 한쪽으로 편향됐다고 강조했다. 게임 중독 진단 척도 기준(IGUESS)는, 1998년의 Young이 개발한 인터넷중독 진단 척도 문항을 그대로 번안한 수준이라는 것이다. 협회에 따르면 평소 게임을 하지 않는 사람이 자가문진을 해도 ‘잠재적 위험군 혹은 고위험군’으로 나온다. 

이 기준은 2013년 보건복지부의 예산으로 개발된 것이며, 이를 기반으로 2014년 이후부터 진행된 수백편에 달하는 게임 중독 연구 논문들의 연구비가 지난 수년간 250억이나 소요되는 정부 예산으로 집행됐다는 것. 

이에 협회는 "대한민국의 정신건강관련 예산은 복지부 예산의 1.5%, 즉 1,713억이다. 중독 치료에 대한 국가 지원금이 부족하고 다른 국가들의 2.8% 기준에 비해 턱없이 낮다는 정신 의학계 내부 의견에 공감이 된다"면서도, "재정적 결핍 이유로 인해 게임중독이라는 가상의 질병을 만드는 과잉 의료화가 시작되고, 신규 의료 영역을 창출하려는 불순한 의도가 있음을 우리는 의심하고 있다. 도박 중독(질병코드:6C50)은 성인이 대상이기 때문에 환자 스스로 자발적 치료를 받지 않지만, 게임이용장애(질병코드:6C51)는 수백만명에 달하는 미취학·취학생들이 잠재적 대상이 될 수 있다"고 말했다.

이어 "지난 십여년간 중독정신 의학계의 일부 학자들은 WHO 총회의 결정이라는 거대한 권위 뒤편에 서서 자신들의 눈과 귀를 막은채 그럴듯한 학술로 포장된 일방적이며 공허한 주장을 반복하는 것을 즉시 멈출 것을 부탁드린다"며 "의약계 뿐만 아니라 사회과학, 심리학 등 관련 학계 전문가들과 함께 객관적인 연구를 통해 사회 구성원 모두가 인정할 수 있는 학계의 포괄적 지지부터 이끌어내길 바란다"고 전했다.

"게임은 수많은 문화 중 하나일 뿐"

업계 자정이 필요하다는 목소리도 나왔다.

협회는 "전체 국민 67%가 이용하고 있는 게임의 사회 공익적인 측면에 대해 공감하고 있다. 게임 산업계와 개발자 및 종사자들 모두 지난 30년간 우리가 걸어왔던 길을 돌아봐야 한다는 내부 자성의 의견에도 공감한다"면서, "게임 업계가 스스로 건전하고 합리적인 게임 내 소비 문화를 정착시킬 수 있도록 우리 게임 개발자 및 종사자들은 게임의 부정적 인식 개선을 위해 게임 제작 현장에서 최선을 다하도록 하겠다"고 말했다.

아울러 "게임은 건전한 놀이이자 영화나 TV, 인터넷, 쇼핑, 레저 스포츠와 같은 취미·여가 문화 중 하나일 뿐입니다. 개인의 건전한 놀이나 취미 활동이 과하다고 질병으로 취급하면 제2, 제3의 게임질병코드가 개인의 취미 생활을 제약할 것"이라며 "'게임은 좋은 것이지만 치료가 필요한 중독의 원인'이라는 중독정신 의학계의 해괴한 논리에 반대한다"고 역설했다. 

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