[디지털투데이 유다정 기자] 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류했다. 절차대로라면 국내에는 2025년 이후에 효력을 발생할 예정이다. 다만 국내외 게임 업계는 근거 부족과 게임산업 전반에 끼칠 악영향을 주장하며, 게임 장애 도입 반대에 총력을 다하고 있다.

지난 5월25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회에서 '게임 장애(gaming disorer)'가 포함된 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 의결했다. 

게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시해 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'으로 정의된다. ▲게임에 대한 통제 기능 손상 ▲삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 ▲부정적인 결과가 발생함에도 게임을 중단하지 못하는 것으로 이런 현상이 최소 12개월 이상 지속되는 경우를 의미한다. 

ICD-11에서 게임 장애는 물질 사용 또는 중독 행위로 인한 장애 중 후자로 분류된다. 즉 게임장애는 도박 장애와 함께 묶이는 것으로, 게임이 중독 물질은 아니지만 게임 장애가 중독 행위의 일환으로 분류된다는 뜻이다.

WHO에서 정의한 게임장애 정의(이미지=WHO ICD 웹페이지 갈무리)
WHO에서 정의한 게임장애 정의(이미지=WHO ICD 웹페이지 갈무리)

게임 중독을 새로운 질병으로 분류한 ICD-11은 2022년 1월부터 발효된다. 우리나라의 경우 KCD라는 분류 체계가 있으며, 이는 통계법에 근거해서 개정된다. KCD의 개정은 5년 주기로 오는 2020년 KCD의 8차 개정을 시행할 예정이고 WHO의 ICD-11 개정안의 권고는 2022년 이므로 게임장애 질병분류 국내 도입은 2025년 이후로 예상된다. 그동안 보건당국은 실태조사를 거쳐 유병률 등을 살펴보고, 구체적 진단기준을 마련하는 등 체계적 관리를 위한 기반을 조성할 예정이다. 

다만 한 게임 업계 종사자는 "시간이 절대 많이 남은 것이 아니"라며 "남은 기간동안 게임 업계 전반은 위축될 수밖에 없다"고 전했다. 특히 그는 "술이나 도박과 같이 마케팅에서부터 제재가 들어올 수도 있고, 최도자 의원이 말했던 '부담금'을 업체마다 가져갈 공산도 크다"고 말했다.

우선 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부가 반대에 나섰다. 문체부는 WHO에 게임이용장애 질병 코드 도입을 반대하는 입장을 전달했으며, 지금도 반대 기조를 유지하고 있다. 

특히 박양우 문체부 장관은 지난 9일 경기도 판교에 있는 게임업체(리얼리티매직, 엔씨소프트)를 방문해 "게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다"며 “5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경인 것으로 나타났으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다"고 지적했다. 

이어 박 장관은 "게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며, 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점"이라며 "게임은 놀이이자 문화이며 혁신성장을 위한 선도산업이다. 게임산업의 재도약을 위해 다양한 정책들을 마련하겠다"고 약속한 바 있다.

판교 엔씨소프트 사옥을 방문한 박양우 문체부 장관(이미지=문화체육관광부)
판교 엔씨소프트 사옥을 방문한 박양우 문체부 장관(이미지=문화체육관광부)
게임장애 질병코드화에 반대하는 국내외 게임업계들
게임장애 질병코드화에 반대하는 국내외 게임업계들

학계서도 범죄자가 범죄의 원인을 게임으로 돌리거나 사회적 의무의 회피에 게임을 악용하는 등 '병적 이득(morbid gain)' 관련 오용 사례도 늘어날 것으로 전망했다. 아울러 도덕적 공황으로 인해 부정적인 인식이 만연하거나 증가하는 등의 각종 부작용을 전망하고 있다.

아울러 한국게임산업협회(K-GAMES)는 사회적인 합의가 부족한 상황에서 게임이용장애가 질병 코드로 등재된다면 단순히 게임을 좋아하는 이용자와 청소년까지 질환자로 분류될 가능성이 높을 것으로 내다봤다. 우리나라 만 10~65세 게임 이용자 비율은 70.3%에 달하며, 국민 3대 여가 문화생활 중 게임이 3위에 이름을 올렸을 정도기 때문이다.

뿐만 아니라 전세계게임산업협단체도 27일 입장문을 내 반대를 표명했다. 전세계게임산업협단체는 유럽, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 게임산업을 대표하는 단체들이 모인 것이다. 이들은 "게임업계는 건전한 게임 이용을 장려하고 있다"며 특히 "인터랙티브엔터테인먼트 산업(게임산업)은 VR, AR, 인공지능, 빅데이터 분석 등 첨단 기술 개발에 주도적인 역할을 수행하고 있다. 이는 정신 건강, 치매, 암, 기타 다양한 분야까지 연구 과학 분야에서 중요한 의미를 갖는다"며 게임산업을 옹호했다. 아울러 "이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과가 되거나 의도치 않은 결과가 될 수도 있으며, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수도 있다"며 "질병코드화 도입 재고를 촉구한다"고 전했다.

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