[디지털투데이 유다정 기자] 5월 14, 15일에 개최되는 개발자 콘퍼런스 '언리얼 서밋 2019'을 위해 팀 스위니 에픽게임즈 대표가 방한했다. 팀 스위니 대표는 14일 오전 기자들과 간담회를 갖고 전방위로 확장 중인 에픽게임즈 사업들과 게임 산업의 전망 등을 밝혔다.

에픽게임즈는 게임 개발은 물론, 개발 엔진 '언리얼엔진', '에픽 온라인 서비스'(크로스 플랫폼 서비스) 등 개발자, 게임유통플랫폼 '에픽게임즈스토어' 등을 서비스하고 있다.

팀 스위니 대표는 "이제 미디어는 툴을 공유해 쓰고 있으며, 콘텐츠 교환도 매우 활발히 이뤄지고 있다"며 "에픽게임즈는 디지털 콘텐츠 에코시스템을 만드는 회사"라고 정의했다.

팀 스위니 에픽게임즈 대표가 14일 '언리얼 서밋' 기조연설을 진행했다. 개발자 콘퍼런스 '언리얼 서밋'은 14일과 15일 양일간 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린다. (이미지=에픽게임즈)
팀 스위니 에픽게임즈 대표가 14일 '언리얼 서밋' 기조연설을 진행했다. 개발자 콘퍼런스 '언리얼 서밋'은 14일과 15일 양일간 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린다. (이미지=에픽게임즈)

"한국, 하이엔드 모바일 게임 시장 리드...언리얼엔진이 최적"

에픽게임즈의 대표작 '포트나이트'는 전세계적으로 2억명이 넘는 사용자를 확보하며 사랑받는 게임으로 자리잡았다. 국내서도 지난해 국제게임전시회 '지스타'를 시작으로 본격적인 마케팅을 시작했으나, 큰 호응을 얻진 못했다. 

이에 대해 팀 대표는 "참을성 있게 기다리겠다"고 말했다. 특히 대표는 '포트나이트'에 어벤져스 캐릭터를 선보인 바 있는데, 국내 트래픽이 꽤 늘었다고 밝혔다. 대표는 "포트나이트가 익숙하지 않은 한국 게이머들에게 매력적으로 다가가는 것이 중요하다"며 "마블 협업과 같이 한국 게이머들의 눈길을 끌 수 있는 사례들을 지속적으로 발굴하는 등 꾸준히 서비스할 것"이라고 전했다.

국내서도 개발도구로 많이 쓰이는 '언리얼엔진'에 대해선 자신감을 드러냈다. 2017년 언리얼 엔진 사용자 수는 500만명으로, 그 중 사용시간은 서울이 1위를 차지하기도 했다. 이용자수는 계속 증가세로, 지난해 750만명을 넘어섰다. 팀 대표는 언리얼엔진이 특히 한국에서 각광받는 이유를 "한국이 고퀄리티 게임을 리드하고 있기 때문"이라고 말했다.

"유니티엔진이 인디게임에 특화되어 있다면, 언리얼 엔진은 실감나는 비디오, 디테일을 표현하는 데 강점을 가지고 있다. 미국은 아직까지 캐주얼 게임에 집중하고 있는데, 아주 큰 기회를 놓치고 있다"며, "배틀그라운드, 리니지2, 블레이드앤소울 레볼루션 등 한국 개발자들은 '하이엔드'에 집중하고 있다. 현재도 그렇고 미래에도 한국이 게임 개발을 이끌어 나갈 것이라고 믿는다"는 것이 그의 설명이다.

언리얼엔진은 비게임 분야로도 분야를 넓히고 있다. 팀 스위니는 "아직까진 초기단계지만 우주비행사나 소방사 등 위험한 환경에서 일하는 직군을 교육할 때 언리얼 엔진이 이용된다"며 "자율주행의 경우 가상환경에서 시뮬레이션 해보는 등 지속적으로 영역이 넓어질 것"이라고 전망했다. 아울러 "방송에서도 날씨나 스포츠 등 화면에 입히는 형태로 적용 중"이라며, "곧 그린스크린에 사람과 그래픽이 실시간으로 완벽하게 조합되는 장면을 보게 될 것이다. 이미 한 티비쇼와 작업 중"이라고 밝혔다.

"에픽게임즈스토어 게임 독점? 스팀 90% 독점이 더 문제"

에픽게임즈는 게임 유통 플랫폼, '에픽게임즈 스토어'를 서비스 중이고, 국내서도 지난 4월부터 서비스 중이다. 스팀 등 기존 게임 EDS 플랫폼에선 수수료가 30%에 달하지만, 에픽게임즈 스토어는 12%라는 최저 비용만 내면 된다는 것이 가장 큰 특징이다.

후발주자인 '에픽게임즈 스토어'의 활성화를 위해 회사는 2주마다 새로운 무료게임을 배포하고, 대형 타이틀 게임을 독점 계약하고 있다. '더 워킹데드 더 파이널' 및 '메트로: 엑소더스' 등이 에픽게임즈 스토어 독점으로 전환됐다. 서비스하는 플랫폼이 기공지됐던 것과 달라진 게임도 있고, 가격이 더 높아진 경우도 있어 일각에선 비판도 제기되고 있다. 

팀 스위니 대표는 "게임 독점 공개는 게임을 확보하는 데 있어 증명된 메커니즘이다. 스팀이나 엑스박스 등 모두 마찬가지"라며 "에픽게임즈스토어가 출시될 당시, 스팀의 점유율은 90%가 넘었다. 새로운 스토어가 등장하고 개발자에게 수익이 더 돌아가는 올바른 생태계가 등장하는 것이 더 중요"하다고 말했다.

에픽게임즈에 따르면, 실제로 '월드워Z'의 경우 스팀에 서비스할 시 낼 수 있는 수익보다 훨씬 더 많은 수익을 에픽게임즈 스토어에서 올렸다. 

대표는 "과거 게임 수익 배분(7:3) 구조는 불합리했다. 새로운 게임을 계속 내놓을 수 있는 여력이 있어야 하는데, 이는 신규 스토어가 경쟁하며 가격 경제성을 확보할 수 있을 때 가능하다. 그렇지 않으면 승자독식으로 끝날 것"이라고 한번 더 강조했다.

왼쪽부터 팀 스위니 대표와 박성철 한국 대표
왼쪽부터 팀 스위니 대표와 박성철 한국 대표

한편 팀 스위니 대표는 논란이 계속되고 있는 '게임 장애'에 대해서도 우려를 나타냈다.

WHO는 게임장애(gaming disorder)를 국제질병표준분류기준(ICD, International Classification of Disease)에 등재해 게임 중독을 질병으로 분류하는 작업을 진행 중이다. 5월 중 WHO 총회에서 이 문제를 정식 논의해 결정할 예정이다. 게임업계서는 과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기하고 산업 경쟁력도 약화될 것이라고 보고 있다.

이에 대해 팀 대표는 "게임 장애 논란은 황당하다"며 "중독과 즐기는 것엔 차이가 있다. 테니스를 즐긴다고 해서 테니스 중독으로 취급할 것인가"라고 전했다. 

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