[디지털투데이 유다정 기자] 5월 14, 15일에 개최되는 개발자 콘퍼런스 '언리얼 서밋 2019'을 위해 팀 스위니 에픽게임즈 대표가 방한했다. 팀 스위니 대표는 14일 오전 기자들과 간담회를 갖고 전방위로 확장 중인 에픽게임즈 사업들과 게임 산업의 전망 등을 밝혔다.
에픽게임즈는 게임 개발은 물론, 개발 엔진 '언리얼엔진', '에픽 온라인 서비스'(크로스 플랫폼 서비스) 등 개발자, 게임유통플랫폼 '에픽게임즈스토어' 등을 서비스하고 있다.
팀 스위니 대표는 "이제 미디어는 툴을 공유해 쓰고 있으며, 콘텐츠 교환도 매우 활발히 이뤄지고 있다"며 "에픽게임즈는 디지털 콘텐츠 에코시스템을 만드는 회사"라고 정의했다.
"한국, 하이엔드 모바일 게임 시장 리드...언리얼엔진이 최적"
에픽게임즈의 대표작 '포트나이트'는 전세계적으로 2억명이 넘는 사용자를 확보하며 사랑받는 게임으로 자리잡았다. 국내서도 지난해 국제게임전시회 '지스타'를 시작으로 본격적인 마케팅을 시작했으나, 큰 호응을 얻진 못했다.
이에 대해 팀 대표는 "참을성 있게 기다리겠다"고 말했다. 특히 대표는 '포트나이트'에 어벤져스 캐릭터를 선보인 바 있는데, 국내 트래픽이 꽤 늘었다고 밝혔다. 대표는 "포트나이트가 익숙하지 않은 한국 게이머들에게 매력적으로 다가가는 것이 중요하다"며 "마블 협업과 같이 한국 게이머들의 눈길을 끌 수 있는 사례들을 지속적으로 발굴하는 등 꾸준히 서비스할 것"이라고 전했다.
국내서도 개발도구로 많이 쓰이는 '언리얼엔진'에 대해선 자신감을 드러냈다. 2017년 언리얼 엔진 사용자 수는 500만명으로, 그 중 사용시간은 서울이 1위를 차지하기도 했다. 이용자수는 계속 증가세로, 지난해 750만명을 넘어섰다. 팀 대표는 언리얼엔진이 특히 한국에서 각광받는 이유를 "한국이 고퀄리티 게임을 리드하고 있기 때문"이라고 말했다.
"유니티엔진이 인디게임에 특화되어 있다면, 언리얼 엔진은 실감나는 비디오, 디테일을 표현하는 데 강점을 가지고 있다. 미국은 아직까지 캐주얼 게임에 집중하고 있는데, 아주 큰 기회를 놓치고 있다"며, "배틀그라운드, 리니지2, 블레이드앤소울 레볼루션 등 한국 개발자들은 '하이엔드'에 집중하고 있다. 현재도 그렇고 미래에도 한국이 게임 개발을 이끌어 나갈 것이라고 믿는다"는 것이 그의 설명이다.
언리얼엔진은 비게임 분야로도 분야를 넓히고 있다. 팀 스위니는 "아직까진 초기단계지만 우주비행사나 소방사 등 위험한 환경에서 일하는 직군을 교육할 때 언리얼 엔진이 이용된다"며 "자율주행의 경우 가상환경에서 시뮬레이션 해보는 등 지속적으로 영역이 넓어질 것"이라고 전망했다. 아울러 "방송에서도 날씨나 스포츠 등 화면에 입히는 형태로 적용 중"이라며, "곧 그린스크린에 사람과 그래픽이 실시간으로 완벽하게 조합되는 장면을 보게 될 것이다. 이미 한 티비쇼와 작업 중"이라고 밝혔다.
"에픽게임즈스토어 게임 독점? 스팀 90% 독점이 더 문제"
에픽게임즈는 게임 유통 플랫폼, '에픽게임즈 스토어'를 서비스 중이고, 국내서도 지난 4월부터 서비스 중이다. 스팀 등 기존 게임 EDS 플랫폼에선 수수료가 30%에 달하지만, 에픽게임즈 스토어는 12%라는 최저 비용만 내면 된다는 것이 가장 큰 특징이다.
후발주자인 '에픽게임즈 스토어'의 활성화를 위해 회사는 2주마다 새로운 무료게임을 배포하고, 대형 타이틀 게임을 독점 계약하고 있다. '더 워킹데드 더 파이널' 및 '메트로: 엑소더스' 등이 에픽게임즈 스토어 독점으로 전환됐다. 서비스하는 플랫폼이 기공지됐던 것과 달라진 게임도 있고, 가격이 더 높아진 경우도 있어 일각에선 비판도 제기되고 있다.
팀 스위니 대표는 "게임 독점 공개는 게임을 확보하는 데 있어 증명된 메커니즘이다. 스팀이나 엑스박스 등 모두 마찬가지"라며 "에픽게임즈스토어가 출시될 당시, 스팀의 점유율은 90%가 넘었다. 새로운 스토어가 등장하고 개발자에게 수익이 더 돌아가는 올바른 생태계가 등장하는 것이 더 중요"하다고 말했다.
에픽게임즈에 따르면, 실제로 '월드워Z'의 경우 스팀에 서비스할 시 낼 수 있는 수익보다 훨씬 더 많은 수익을 에픽게임즈 스토어에서 올렸다.
대표는 "과거 게임 수익 배분(7:3) 구조는 불합리했다. 새로운 게임을 계속 내놓을 수 있는 여력이 있어야 하는데, 이는 신규 스토어가 경쟁하며 가격 경제성을 확보할 수 있을 때 가능하다. 그렇지 않으면 승자독식으로 끝날 것"이라고 한번 더 강조했다.
한편 팀 스위니 대표는 논란이 계속되고 있는 '게임 장애'에 대해서도 우려를 나타냈다.
WHO는 게임장애(gaming disorder)를 국제질병표준분류기준(ICD, International Classification of Disease)에 등재해 게임 중독을 질병으로 분류하는 작업을 진행 중이다. 5월 중 WHO 총회에서 이 문제를 정식 논의해 결정할 예정이다. 게임업계서는 과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기하고 산업 경쟁력도 약화될 것이라고 보고 있다.
이에 대해 팀 대표는 "게임 장애 논란은 황당하다"며 "중독과 즐기는 것엔 차이가 있다. 테니스를 즐긴다고 해서 테니스 중독으로 취급할 것인가"라고 전했다.
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