중국 시장 막혀도 이상無?...게임 상장사, 수출액 늘었다
중국 시장 막혀도 이상無?...게임 상장사, 수출액 늘었다
  • 유다정 기자
  • 승인 2018.12.10 09:02
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

전년동기대비 최소 40% 늘어
기존 서비스되던 게임 견조-일본 시장 약진 덕분
"중소게임사는 더 힘들다" 반박도

[디지털투데이 유다정 기자] 중국서 게임산업 규제가 계속되고 있지만 수출액은 성장세를 유지하고 있다. 지금도 중국에서 서비스되고 있는 게임들이 견조한 수익을 내고 있고, 일본과 동남아시아, 북미, 등 수출국을 다변화한 덕분으로 풀이된다. 다만 업계 내에서는 중국 게임사와의 역차별 문제와 성장 가능성을 놓치고 있다는 문제를 계속 제기하고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 상반기 콘텐츠 산업 동향' 보고서에 따르면 게임 상장사의 올해 상반기 수출액은 약 15억 3732만 달러로 전년동기대비 143% 증가, 전반기 대비 1% 감소했다.

2017년 5월 12일 상장한 넷마블게임즈의 신규 편입효과를 제외할 경우에도, 콘텐츠산업 상장사 상반기 수출액은 약 8억 9000만 달러(한화 약 9963억 5500만 원)로 전년동기대비 40.7% 증가한 수준이다.

한콘진 관계자에 따르면 "상반기보다는 하반기에 수출액이 더 많기 때문에 전반기 대비 1% 감소했다고 해서 국내 게임업계의 상황이 안좋다는 뜻은 아니다".

그는 아울러 "중국에서 게임을 서비스할 수 있는 권리인 '판호' 발급이 중단되긴 했지만, 기존에 서비스하던 게임에서는 매출을 유지하고 있어 전반적으로 성장세를 유지하고 있는 것으로 보면 된다"고 덧붙였다.

실제로 중국에서 '던전앤파이터'를 서비스하고 있는 넥슨은 지난 3분기 수익 중 45%가 중국에서 나왔다. 

2016년 하반기부터 2018년 상반기 수출액 규모(이미지=한국콘텐츠진흥원)
2016년 하반기부터 2018년 상반기 수출액 규모(이미지=한국콘텐츠진흥원)

'일본' 시장에서 약진 중인 韓게임

최근엔 중국과 미국에 이어서 큰 규모를 자랑하는 일본 시장에서의 약진도 눈에 띈다. 넥슨의 '액스'(AxE)는 지난 11월 중순 일본명 '페이스(FAITH)’로 일본에 진출했다. 7일 기준 앱스토어 30위에 안착해 있다. 넥슨 관계자는 "출시 후 30위권 밖으론 떨어지지 않았다"며 "내부적으로도 나쁘지 않은 성과라고 판단하고 있다"고 전했다.

그밖에 베스파의 '킹스레이드'가 28위, 펍지의 '배틀그라운드'가 31위, 넷마블 '리니지2 레볼루션'가 38위, 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 39위에 있다. 그밖에 넷마블 'KOF 올스타'(59위)와 게임빌 탈리온(69위)도 100위권 안에 있다. 

NHN엔터 또한 캐주얼 게임을 중심으로 일본에서 장기간 수익을 내고 있다. NHN 관계자는 "'라인 디즈니 쯔무쯔무(썸썸)'(16위), 컴파스(40위)를 비롯해 자리잡은 게임이 많다"며 "45%에 달하는 해외 매출 비중 중 대부분이 일본에서 나오는 수준"이라고 밝혔다. 

게임대상과 구글플레이 '올해의 베스트 게임' 등에 뽑히며 가장 큰 인기를 누린 펄어비스의 '검은사막 모바일' 또한 내년 1분기 일본에 출시하는 것을 목표로 개발 중에 있다.

중국 판호가 발급되지 않음에도 불구하고 견조한 성장세에, 다수의 게임업계 관계자들은 "체감되는 어려움은 없다"고 전했다.

한 게임 업계 관계자는 "사실 모바일 게임으로 중국에서 성공한 케이스가 없다"면서 "워낙 던전앤파이터나 크로스파이어 등 PC게임이 잘되는 상황에서 모바일 게임이 등장하자 '모바일도 중국에 진출하면 잘되지 않을까'하고 생각했을 뿐"이라고 말하기도 했다.

넥슨 액스(AxE) 일본 출시 이미지(이미지=넥슨)
'액스(AxE)' 일본 출시 이미지(이미지=넥슨)
'탈리온' 일본 출시 이미지(이미지=게임빌)
'탈리온' 일본 출시 이미지(이미지=게임빌)

중국이 '문제이긴 문제'

물론 반박도 있다. 한 게임사 직원은 "중국 시장이 성장할 때 국내 기업들은 그 성장을 누리지 못했다. 국내외로 인기를 끌었던 넷마블의 '리니지2레볼루션'도 결국 중국 진출이 좌절된 바 있다. 최근에는 중국산 게임이 국내에 들어오면서 역차별 문제도 있다"고 항변했다. 아울러 "상장을 할 수 있는 큰 기업들의 수출액은 늘었을 지도 모르지만, 중소∙인디게임 개발사들은 더욱 어려운 형편"이라고 강조했다.

한편 2017년 2월 이후 지금까지 단 한 건의 판호가 발급되지 않고 있다. 사드 배치에 대한 보복인 '한한령(限韓令)'으로 시작돼, 미중 무역전쟁으로 인해 자국 산업을 보호하겠다는 중국 정부의 의지 때문이었다. 관련 업계에 따르면 한한령이 본격화된 2016년 중국 내 판호 중 4161종(약93%)이 중국 게임에게 발급됐다. 해외게임으론 299종(5.9%)이, 국내 게임은 30여종(0.72%)만이 판호를 받았다. 

중국 정부는 이에 그치지 않고 자국 게임에서도 규제를 가하며 게임 시장을 얼어붙게 만들었다. 지난 8월 중국 정부는 ‘어린이 청소년 근시 예방 종합 방안’을 발표, 청소년의 근시 문제의 원인으로 게임을 꼽았다. 이어 중국 정부는 온라인 게임의 총 개수를 통제하고, 연령에 맞게 게임 사용 시간을 제한하겠다고 밝혔다. 현재 텐센트는 미성년자 실명인증과 이를 위한 안면인식 제도까지 도입한 상황이다. 지난해 11월 아시아 기업으로선 최초로 시가총액 5000억달러를 돌파했던 텐센트는 연일 하락세를 보이고 있으며, 지난 2분기엔 13년만에 처음으로 순익도 감소했다. 

네이버 뉴스 스탠드에서 디지털투데이를 만나보세요.
디지털투데이 뉴스스탠드 바로가기 - MY 뉴스 설정
관련기사