[지스타2018] 구글플레이가 앱 개발을 돕는 방법
[지스타2018] 구글플레이가 앱 개발을 돕는 방법
  • 유다정 기자
  • 승인 2018.11.15 17:06
  • 댓글 0
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모바일 게임 지출 55조 '성장세 지속'
인디게임 개발자들이 성공하려면
'킹스레이드' 베스파의 분투

[부산=디지털투데이 유다정 기자] 지속적으로 성장하는 모바일 애플리케이션 시장에서 성공하기 위해선 어떻게 해야할까. 구글플레이는 인디, 중소게임업체 등을 지원하기 위해 몇가지 방법을 제안한다.

구글플레이는 15일 국제게임전시회 '지스타2018'이 열리는 부산 벡스코에서 아태지역 기자간담회를 열고 아시아태평양 지역의 시장 현황 등을 분석하고 개발자들을 위한 지원 프로그램을 소개했다. '킹스레이드'의 제작사, 베스파 이준민 COO도 참석해 인디게임 개발사의 성공 노하우를 공유했다.

앱 애니에 따르면 소비자는 월 평균 적게는 35개, 많게는 44개의 앱을 사용하며 평균 40여 개의 앱을 사용한다. 성숙도가 더 높은 시장일수록 소비자는 더 적은 수의 앱을 사용한다. 한국의 경우 지난해 2017년 월 평균 38개의 앱을 사용하며 인도, 중국, 홍콩, 인도네시아에 이어 다섯 번째로 많은 앱을 사용하는 국가로 나타났다.

특히 모바일 게임에 소비되는 총 시간은 전 세계적으로 증가하고 있다. 아태지역 여러 국가의 소비자는 매일 1시간 이상 모바일 게임을 하는 것으로 나타났다.

2017년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 500억 달러(한화 약 56조 7천억 원)를 돌파하며 최근 5년 간 연평균 성장률(CAGR) 66%에 달한다.
2017년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 500억 달러(한화 약 56조 7천억 원)를 돌파하며 최근 5년 간 연평균 성장률(CAGR) 66%에 달한다. (표=앱애니)

2017년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 500억 달러(한화 약 56조 7000억 원)를 돌파하며 최근 5년 간 연평균 성장률(CAGR) 66%의 기록적인 증가를 보이고 있다. 한국, 일본, 대만은 2018년 1분기 모바일 게임 소비자 지출 기준 구글플레이 상위 매출 5개국에 꾸준히 포함됐다.

주목할 만한 점은 수익 창출 기회가 상위 게임에 국한되지 않는다는 것이다. 연간 소비자 지출 500만 달러(한화 약 56억 7000만 원) 이상을 기록한 게임은 2015년 기준 600개에서 2017년 950개로 2년 사이 약 58% 증가했다. 더욱 많은 게임이 상당한 금액의 지출을 지속적으로 발생시키며, 규모와 관계 없이 인디 퍼블리셔와 글로벌 개발사 모두 동등하게 충분한 기회를 누릴 수 있다.   

안드로이드의 개방형 생태계에 기반한 구글플레이는 앱 개발사들이 규모에 관계없이 누구나 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 돕고 있다는 설명이다.

현재 20억 대 이상의 안드로이드 기기가 활성화됐으며, 215개국 구글플레이 스토어에서 하루 2억 5000만개의 앱과 게임이 다운로드되고 있다. 지난해 게임을 설치한 안드로이드 사용자 수 2배 이상 증가했는데, 이 중 신흥 시장 다운로드가 40%를 차지한다.

먼저 구글플레이는 다양한 결제 수단제공으로 신흥국 사용자들의 이용 편리성 증가시킨다. 150개국 이상에서 신용카드 및 직불카드 지원과 전 세계 167개의 이동통신사를 통한 직접 결제를 지원한다. 키프트 가드 또한 전 세계 80만 여 곳에서 판매된다.

아울러 구글플레이는 앱 개발사들이 글로벌 사업 기반을 다져나갈 수 있도록 ▲앱 품질 ▲보다 스마트한 앱·게임 출시 ▲안전성과 신뢰 등 다양한 툴과 프로그램을 제공한다. 

앱의 크래쉬(비정상적 종료) 비율이 높을수록 게임 유저로부터 받는 1별점 평점이 약 52% 증가한다. 이를 보완하기 위한 툴은 안드로이드 바이탈(Android Vitals)으로, 악성 앱 동작을 이해하고 분석하는 데 도움이 되도록 설계됐다. 앱의 크래쉬(비정상적 종료) 비율과 비정상적 구동을 비롯해 앱의 안정성을 해칠 수 있는 요소에 대한 자체적인 점검을 지원한다. 

안드로이드 앱 번들(Android App Bundle)은 보다 안정적인 앱 환경을 구축할 수 있게 돕는다. 신흥국 시장의 경우 모바일 상의 메모리가 충분하지 않은 경우가 많은데,  앱의 크기가 너무 크면 앱 구동이 어렵거나 잘 구동되더라도 이용자가 삭제하는 확률이 높아진다. 앱 번들을 통해 앱을 게시하면 앱의 크기를 줄이고 출시를 단순화하는 것은 물론 요청에 따라 기능을 제공받을 수 있다. 

지난 5월 구글 I/O에서 발표된 이후로 수천 개의 앱이 안드로이드 앱 번들을 통해 출시됐으며, 일반 앱 APK 파일과 비교했을 때 평균 35%의 크기 절감 효과를 거둔 것으로 나타났다. 

아태지역 개발자 및 구글플레이 관계자들
아태지역 개발자 및 구글플레이 관계자들

안전성은 이용자가 앱을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 부분 중 하나다. 구글플레이 프로텍트(Google Play Protect)는 하루에 500억개 이상의 앱을 분석하는 툴로 사용자가 설치하는 앱을 검사하며, 주기적으로 기기도 검사한다. 유해할 수도 있는 앱이 감지되면 사용자에게 경고 메시지를 제공하기도 한다. 구글플레이에서 앱을 다운로드 하는 유저는 잠재적으로 유해한 앱을 다운로드 할 확률이 9배 낮다는 것이 구글의 설명이다.

구글플레이는 지난해에만 정책을 위반하는 70만 개 이상의 앱을 구글플레이 스토어에서 제거했다. 악성 콘텐츠가 포함된 앱의 99%는 누군가가 설치하기 전 감지 및 거부된다.

구글플레이는 아태지역 개발사를 위한 다양한 프로그램도 지원한다. 올해를 빛낸 앱·게임(Best of 연도)을 통해 매년 말 혁신성, 대중성, 인디 등 다양한 카테고리에서 한 해를 빛낸 베스트 앱과 게임을 선정해 발표한다. 또 플레이타임 2018(Playtime 2018)은 전세계 10개국 이상에서 진행되는 연례행사로 신규 구글플레이 툴에 대한 소식을 전하며 최상의 파트너들과의 네트워킹 기회를 제공한다. 올해에는 아태지역에서만 한국(서울), 일본(도쿄), 대만(타이페이), 싱가포르 총 4개국에서 개최된다.

인디 개발사를 위한 코너도 있다. 구글플레이는 올해부터 '인디게임 액셀러레이터(Indie Games Accelerator)'를 실시한다. 신흥 시장 게임 개발사 30곳을 선정해 세계 최고의 모바일 게임 전문가들로부터 코칭, 멘토링, 피드백을 받을 수 있는 프로그램이다. 구글플레이 인디 게임 페스티벌(Google Play Indie Games Festival)과 함께 지스타 구글플레이 부스에서도 아태지역 국가의 인디 게임을 소개한다.

이준민 베스파 COO
이준민 베스파 COO

이날 베스파의 이준민 COO(최고운영책임자)도 참석했다. 베스파는 2013년 극소수의 인원으로 설립돼 현재 직원수 180여명, 올해 말 코스닥 상장을 앞두고 있다. 베스파의 성장은 2017년 출시된 베스파의 대표작 '킹스레이드' 덕분이었다.

이준민 COO는 "모바일로는 만들어지지 않는 게임을 만들고 싶어 2014년 비트몬스터를 출시했지만 너무 독특하다는 혹평과 함께 실패했다"며 "당시 저희의 잔고는 2달러였다"고 회상했다.

절치부심한 베스파가 지난해 시장에 내놓은 '킹스레이드'는 한국 출시 당시 특별한 마케팅 없이 Top 5위에 등극했으며, 이 외 싱가포르 1위, 홍콩 1위, 대만 2위를 차지했다. 올해에도 일본 및 중화권 권역에 오픈하며 지난 9월에는 일본 Top 8위에 진입하며 한국 중소개발사로는 괄목할 만한 성과를 냈다. 

이준민 COO는 "킹스레이드는 한국을 제외한 글로벌 시장의 비중이 80%를 차지하고 있다"며 "킹스레이드의 원빌드 시스템을 지원할 수 있고, 손쉬운 마켓 노출과 더불어 빠르고 편한 정산 시스템이 있는 플랫폼을 중시하며 구글플레이를 통해 출시 전후 다양한 상황에서 구글플레이 스토어 피처링 및 프로모션 협력을 비롯해 다양한 데이터 기반 분석을 진행"한 것이 글로벌 시장에서의 성공 원인이었다고 분석했다.

이 COO는 "인력이 많지는 않지만 2주마다 업데이트로 이벤트 던전 등 풍성한 콘텐츠를 제공하고 유저들을 직접 만날 수 있는 이벤트를 끊임없이 진행해 유저 의견을 빠르게 수렴하고 있다"며 "처음에는 여러가지 시행착오가 있었지만 좋은 서비스와 성과를 계속할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.  

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