최근 IT진화적인측면에서 볼 때 IT의 전략적 방향과 그에 대한 투자는 대부분 기업의 요구에 의하여 성장해 왔고 결정되었다. 다시 말하면, 대부분의 마이크로 프로세서와 하드웨어 기기(device) 그리고 대부분의 소프트웨어에 이르기까지 모두 기업이나 정부 공공기관 같은 곳에서 먼저 도입되고 사용되었으며 일반 소비자는 최후에 사용하는 것이 일반적인 IT기술의 전파 순서라고 볼 수 있었다. 그러나 오늘날의 추세는 DMB휴대폰, PDA, VoIP, 블로그(blog)와 Instant messaging등 일반 소비자를 위한 기기나 기술이 소비자 시장에 먼저 소개되고 그후 이런 기술들이 점차 검증을 통해 기업의 환경에 도입되는 경우가 많아지고 있다. 이런 현상을 가트너는 IT의 소비자화(Consumerization of IT)라고 설명하고 있다. 
IT의 소비자화는 소비자에 의해 채용되거나 또는 소비자 사용을 위해 디자인된 제품이나 서비스에 대한 영향이 전체 IT시장(개발자, 기술 제공자, 그리고 기업등)에 영향을 미치는 것을 의미한다. 소비자 지향적 기술들은 가트너의 예측에 의하면 2030년까지 리치 미디어 센터(rich-media center) 기술, 소비자 위주의 웹 사이트(web sites) 소프트웨어와 개발 플랫폼, 또는 비디오휴대전화와 3-D 그래픽 등이 IT 툴로서 자리 잡을 것으로 보고 있다.

동시에 인터넷 개념이 다시한번 소비자 시장 현상(consumer market phenomena) 또는 소비자의 구매력에 의하여 그 중심에 서고 있다. IT의 소비자화와 제2의 인터넷 혁명은 서로서로 영향을 주고받는 아주 밀접한 관계를 형성하고 있는데 특히 소비자 위주의 현상은 새로운 인터넷 동향의 주요 동인으로 역할하고 있으며 인터넷과 인터넷기술을 도입한 기업들이 동인인 것이다. 그러나 소비자화 현상은 인터넷보다 넓은 범위의 IM, 데스크서치, 게임을 위한 협업기술, PDA등을 포함하며 인터넷은 소비자 중심의 관점에서 벗어난 측면도 있다. 그럼에도 불구하고 인터넷과 소비자화는 서로 밀접하게 연계되어 시너지 관계를 가지고 있다. 이런 소비자화와 제2의 혁명은 다음과 같은 변화로 정리할 수 있다.

1. 경제적 트랜드의 변화
IT제품의 소비자 시장 증가는 지난 2000년 초의 불경기 동안 IT벤더들이 일반 소비자를 위한 제품과 서비스를 제공하므로써 성장을 해왔다고 볼 수 있다. 보기로 일반 PC의 소비는 오래전에 벌써 기업 수요보다 일반 소비자를 위한 시장의 규모나 성장이 앞서고 있었다.  또한 이런 현상은 반도체 산업에서도 손쉽게 찾아 볼 수 있는데, 일반 소비재와 관계있는 반도체 분야인 자동차 전장 장치, 휴대기기, 그리고 게임 산업등이 향후 10년 동안의 반도체 산업성장을 이끌어 나갈 것으로 보고 있다. 일반적인 가전산업의 성장은 전에는 전자산업으로 생각되지 않던 자동차나 텔레메트릭스 같은 것들이 소비자 시장에 빠르게 접목되면서 시장의 주목 받고 있다. 미래의 전망도 스마트폰이나 가전기구들이 점차 지능화되면 될수록 이런 현상은 지속될 것이라고 보고 있다. 그리고 소비자 시장의 특징인 짧은 제품수명 주기에 따른 전체적인 IT제품에 대한 제품수명도 짧아 질것이라고 보고 있다. 물론 이런 짧은 제품 수명 주기는 여러 벤더에게 기회이며 또한 도전이기도 하다. 

2 사회 및 데모그래픽적의 변화
사회적 정치적 현상은 성공적인 기술과 제품 또는 서비스에 많은 영향을 준다. 반대로 그 기술의 사회적 배경에 대하여 이해하지 못하는 것은 실패를 자초하는 일일 것이다. 따라서기술적 시장에 영향을 주는 △즉시성에 대한 요구 증대 △노령인구의 증대와 디지털 네이티브의 증대 △독거 인구 증대와 개인화 경향 △개인생활 보호의 강조 쇠퇴화 △글로벌화 등 사회적 경향은 지금 소비자화를 가속시키는 원인으로 작용하고 있다. 

3. 작업현장의 변화
대부분의 소비자 시장을 위한 제품은 다른 시장에 2차적인 영향을 주는 경향이 있는데 특히 기업의 IT시장에 미치는 영향은 주목할 만하다. 최근의 가트너 조사에 의하면 조사대상자의 50%는 최소 60%의 그들 기업의 종업원이 소비자 대상(consumer-grade) 소프트웨어(예로, Google의 데스크톱이나 여러 freeware)를 사용하고 있다고 답변했다. 이 조사는 또 소비자 대상 소프트웨어의 사용은 대기업에서도 꾸준히 증가하고 있는 결과를 보여주고 있다. 이것은 PC사용의 친밀도와 함께 직장과 가정이라는 일의 경계선이 여러가지 무선기기와 휴대용 기기의 보급으로 점차 허물어지고 있는 상황을 보여 주며 집에서 사용하던 개인 소프트웨어를 회사의 업무에 적용시키고 지속적으로 사용하는 경향을 보여 주는 것이다.
이런 변화는 기업 IT에 두가지를 시사해 주고 있다. 첫번째로 기업은 일반 소비자들이 사용하는 소비자 대상의 소프트웨어의 기업 채용을 하여 기존 종업원의 생산성뿐 만아니라 새로 채용되는 신세대 종업원의 작업환경을 고려하는 계기가 되며, 미래의 모발 또는 유비쿼터스 사회에서 기업 IT 인프라와 정책 등에 대한 변화를 예고하는 것이기도 하다. 

웹2.0은 커뮤니티와 협력을 위한 새로운 모델을 포함하는 비즈니스적, 사회적, 기술적 진보라고 볼 수 있다. 물론 여기에는 웹2.0 유형의 매시업을 만드는 가벼운 프로그램 모델이나, 블로그, 웨키, 폭소노미 또한 사회적 네트워크 등의 기술들이 필수적으로 자리잡고 있다. 한편 소비자화는 소비자 세계에서 사용되고 나타나는 소비자 위주의 기술들의 지속적인 성향에 중점을 두며 기업에 도입되기 전에 어떻게 안전하게 사용돼야 하는지에 대하여 재고하게끔 한다. 소비자시장이 지속적으로 진화하고 혁신을 만들어 갈 수 있다면, 새로운 비즈니스 선두주자격인(예로, 엔터테인먼트 산업과 가전제품의 융합화에 따른 비즈니스 성공, I포드, 구글맵을 이용한 많은 벤처기업등)회사들이 이뤄냈던 첫번째의 성공을 능가하는 성공을 이룰 수 있을 것이다. 

이 두가지 상위개념의 트렌드는 기술 기반의 혁신을 만들어 가고 있으며 IT를 초월한 영향력을 발휘할 것이다. 오늘날 웹2.0은 실제 웹 자체이고 끊임없는 우리의 일상생활에서 인터넷과 소비자가 주도된 혁신에 영향을 줄 것이다. 벌써 인터넷에는 웹2.0이라는 유행어를 넘어서 웹3.0이나 시멘틱 웹 또는 가상커뮤니티의 출현등등이 이야기되고 있다. 분명한 것은 웹이 소비자화와 뭐라고 불리던간에 우리 사회와 기술과 비즈니스에 영향을 줄 것임에는 틀림없다. 

연규황 가트너코리아 이사

Warwick/Hull university, Aston University IT전략 박사수료

 한국생상성본부 선임연구원

고도컨설팅 선임 컨설턴트

Bauer & Partner GmBH(독일 소재)

Bauer & Partner Ltd.(영국소재)

가트너 컨설팅 디렉터 등.

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