[디지털투데이 김동규 기자] 블루홀의 FPS(1인칭슈팅게임) 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)가 12일 게임 플랫폼 스팀에서 동시접속자 수 200만명을 돌파했다. 이미 추석 연휴기간부터 스팀의 동시접속자 수 최고기록을 갈아치워 온 기세가 계속 이어지고 있는 것이다. 하지만 중국에서 배틀그라운드와 유사한 게임들이 등장해 우려를 낳고 있다.

13일 업계에 따르면 현재 배틀그라운드와 유사한 방식·디자인의 중국게임은 20여개 이상인 것으로 파악됐다. 특히 ‘정글의법칙: 지상의 대법칙’ ‘불렛스트라이크’ ‘배틀로얄:적자생존’ ‘그랜드 배틀로얄’과 같은 게임이 배틀그라운드와 유사한 게임으로 지목되고 있다. 이들 게임은 모바일 게임으로 배틀그라운드의 게임의 도입부와 비슷한 비행기에서 낙하하는 것, 총알이나 아이템 등의 디자인이 배틀그라운드와 유사한 것으로 평가되고 있다.

중국의 게임 개발 수준이 많이 발전했지만 한국 게임 베끼기는 수년 전부터 등장했고 현재까지도 지속되는 이슈인 만큼 업계의 주의가 필요하다는 것이 게임업계 관계자들의 말이다. 이미 위메이드의 미르의 전설과 넥슨의 트리오브세이비어와 같은 게임들이 중국의 베끼기로 인해 피해를 본 선례가 있다. 한 업계관계자는 “한국게임 뿐만 아니라 잘되는 게임들의 디자인이나 핵심 콘셉트를 중국 업체들이 가져가는 것은 과거부터 쭉 이어져온 현상”이라며 “각별한 주의가 요구된다”고 말했다.

배틀그라운드가 12일 동시접속자 수 200만을 돌파했다. (사진=스팀)

중국의 게임 베끼기...법적대응밖에 대비책 없어

중국 게임의 한국 게임 표절을 근본적으로 막을 수 있는 방법은 개별 게임사의 법적 대응을 빼고는 딱히 없는 것으로 파악됐다. 짝퉁게임이 출시되면 이에 대한 법적대응을 통해 피해를 최소화하는 방법밖에 없다는 것이다. 하지만 중국 법원에 제소를 해야하는 번거로움과 비용 등으로 인해 큰 실익이 없다는 점에서 이 방법도 한계가 있는 것으로 나타났다.

한 업계 관계자는 “한국 게임을 표절한 중국 게임에 대한 법적대응을 하기 위해서는 중국 국내법에 따라 중국 법원의 판단을 받아야 하는데 길 경우 판결이 내려지기까지 수년이 걸리고, 설사 소송에서 승리한다고 해도 이미 게임시장에서는 다 흥행이 지나간 경우가 많다”며 “유일한 방법이 법적대응이라는 것을 알고는 있지만 만만치 않은 방법”이라고 말했다.

블루홀도 배틀그라운드 관련 표절 게임에 대해 인지하면서 신중하게 대책을 준비 중이다. 현재 특별하게 배틀그라운드의 사용자 이탈이나 매출 감소가 발생하지 않고 있는 만큼 상황을 주시한 후 대응에 나서겠다는 것이다. 블루홀 관계자는 “현재 배틀그라운드 표절 게임이 배틀그라운드에 미치는 영향을 분석하기는 힘들다”며 “만약 시장에서 원작인 배틀그라운드에 타격을 줄 만큼 문제가 될 경우를 가정해 여러 방안을 검토중이다”라고 말했다.

이어 “핵심 아이디어가 비슷한것과 끝까지 살아남는 사람이 승자가 되는 배틀로얄 장르의 존재는 구별해서 봐야 한다”며 “표절 문제에서는 배틀그라운드의 핵심 아이디어가 표절됐는지가 가장 중요하다”고 덧붙였다.

배틀그라운드와 유사하다고 평가받는 불렛스트라이크 (사진=유튜브)

다소 달라지는 중국 정부...개별 기업별로 철저한 전략 필요

중국의 타국 게임 표절 문제에 대해 중국 정부도 일정 부분 경각심은 갖고 있는 것으로 파악됐다. 특히 중국이 WTO(세계무역기구)에 가입함에 따라 중국 내에서도 IP(지식재산권)보호에 관한 관심이 높아지고 있는 것으로 알려졌다. 중국의 이익을 주장하기 위해서는 타국의 이익도 존중해 줘야 한다는 분위기가 형성되고 있다는 것이다.

중국과 IP분쟁을 겪었던 게임사의 한 관계자는 “현재 중국도 미국과 IP관련 제제 이야기가 오고가는 만큼 지식재산권 관련해서 중국 정부도 주시하고 있다”며 “과거 콘텐츠 수입국에서 콘텐츠 생산국으로 변하고 있는 중국인만큼 타국 IP보호 경향이 생겨나고 있다”고 말했다. 우리 정부도 지식재산권 관련해 보호에 적극적으로 나서고 있다.

문화체육관광부 관계자는 “현재 블루홀의 배틀그라운드 뿐만 아니라 방송, 영화, 드라마 콘텐츠까지 발생하는 표절시비에 대해 저작권 보호문제 이슈로 접근하고 있다”며 “만약 피해사례가 발생한다면 법률지원 등으로 해당 업체의 문제 해결에 도움을 주고 있다”고 밝혔다.

중국의 막무가내식 게임표절에 대해 중국 정부도 경각심을 갖고 있고, 우리 정부도 문화콘텐츠에 대한 표절에 대해 대응을 하고 있지만 가장 중요한 것은 개별 기업의 철저한 전략이 필요하다는 지적도 나온다. 중국을 철저히 파악하고 전략적인 법적대응 등을 통해 피해를 최소화해야 한다는 것이다.

위정현 중앙대 경영학부 교수는 “한국 게임을 표절해 중국 시장에서 큰 성공을 거두거나 원작 게임에 큰 피해를 주는 사례가 발생할 경우 모든 표절에 대응하기 보다는 표절로 가장 큰 이득을 본 중국게임사에 집중적으로 법적대응을 하거나 이슈를 만들어야 한다”며 “특히 중국도 이미 양질의 게임을 다수 제작하는 주요 콘텐츠 생산국인만큼 타국의 IP를 존중해 줘야 한다는 논리를 집중적으로 펼쳐야 한다”고 제언했다. 이어 “현재 중국정부는 중국내 게임업체들끼리도 서로 표절을 하는 것에 대해 상당히 주시를 하고 있어 저작권 문제를 집중적으로 거론해야 한다”고 덧붙였다.

이택광 경희대 글로벌커뮤니케이션학부 교수도 “법적대응을 해 중국에서 IP관련 경각심이 없으면 승리하더라도 피해 보상금을 받는 정도에서 그치는 경우도 있는 만큼 다른 전략도 생각해 봐야 한다”며 “만약 콘텐츠 자체가 정교하게 제작됐다면 일정 부분 표절 문제가 발생해도 생명력을 이어갈 수 있다”고 밝혔다. 과거 엔씨소프트의 리니지도 표절게임이 많이 등장했지만 20여년 가까이 생명력을 이어간 것처럼 IP자체가 강하면 표절시비에 대응을 할 수 있다는 것이다.

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